Normalmente no, aunque el DM puede pedirte realizar una tirada de Fuerza (Atletismo) cuando luchas por nadar o mantenerte a flote en corrientes traicioneras, olas producidas por una tormenta, áreas con algas gruesas o situaciones similares. O si otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el agua o interferir con tu natación.
Por otro lado, si se trata de cuanto tiempo puedes estar nadando en este tipo de condiciones, el DM puede solicitar en cambio una tirada de Constitución (Atletismo).
Al nadar, al igual que al escalar, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en un terreno difícil), a menos de que tengas una velocidad de natación.
El DM puede solicitar tiradas exitosas de Fuerza (Atletismo) para poder ganar cualquier distancia en aguas turbulentas. De fallar, puede que no logres avanzar o que incluso retrocedas.
Ya sea persiguiendo un mounstro de regreso a sus guaridas submarinas, luchando contra tiburones en un antiguo naufragio, o encontrandose en una sala inundada dentro de un calabozo, eventualmente deberán luchar en un entorno desafiante.
Bajo el agua se aplican las siguientes reglas durante un combate:
♦ Al realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo, una criatura que no tiene una velocidad de natación (ya sea natural o por magia) tiene una desventaja en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente.
♦ Un ataque de arma a distancia pierde automáticamente un objetivo más allá del rango normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal, la tirada de ataque tiene una desventaja a menos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que se lanza como una jabalina (incluida una lanza, un tridente o un dardo).
♦ Las criaturas y objetos que están completamente sumergidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego.
Una criatura puede contener la respiración durante un número de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo de 30 segundos).
Si, por ejemplo, tienes un 2 como modificador de Constitución, puedes contener la respiración por 3 minutos (30 rondas). Por otro lado tienes un número negativo como modificador de Constitución, solo podrás contener la respiración por 30 segundos (5 rondas).
Cuando te quedas sin aire o te estás asfixiando, puede sobrevivir una cantidad de rondas igual a su modificador de Constitución (mínimo de 1 ronda). A partir de ahí, al comienzo de tu siguiente turno, caes a 0 puntos de golpe y comienzas a realizar tiradas de Salvación de Muerte. Tampoco puedes recuperar puntos de golpe ni estabilizarte hasta que puedas respirar nuevamente.
Si tuvieras, digamos, un modificador de Constitución de 3, podrías agunatar la respiración por 4 minutos y luego sobrevivir 3 rondas antes de sofocarte.
A menos que algún tipo de magia te esté ayudando, después de cada hora de natación debes tener éxito en una tirada de salvación de la Constitución de DC 10 u obtener un nivel de agotamiento.
Si tienes velocidad de nado (o un objeto que te otorgué velocidad de nado), puedes nadar todo el día sin penalización y usar en cambio las reglas normales para marcha forzada.
Nadar en aguas profundas es similar a viajar a grandes alturas, debido a la presión del agua y la temperatura fría. Si no tienes velocidad de nado, cada hora que pasas nadando por debajo de 100 pies de profundidad cuenta como 2 horas para determinar el agotamiento y nadar por una hora a una profundidad mayor a 200 pies cuenta como 4 horas.
La visibilidad bajo el agua depende de la claridad del agua y de la luz disponible.
♦ En aguas turbias o sin una fuente de luz, no puedes ver a más de 10 píes.
♦ En aguas claras, con luz tenue, no puedes ver a más de 30 píes.
♦ En aguas claras, con abundante luz, no puedes ver a más de 60 píes.
Si te encuentras en augas turbias, no podrás ver a más de 10 píes, sin importar que fuentes de luz estén presentes.
A no ser que puedas respirar bajo el agua, no puedes comunicarte de manera verbal ni lanzar hechizos que requieran componentes verbales.
Si, pero cualquier armadura que fuese a darte desventaja en tiradas de sigilo, te dará desventaja en tiradas de Fuerza (Atletismo) al nadar.
Si y dependiendo de la profunidad, esa cobertura aumenta.
♦ Si estás nadando, flotando o te encuentras sumergido al menos a la altura del pecho, tienes cobertura media (+2 de bonifiación a CA y lanzamientos de Salvación de Destreza) de ataques provenientes de la superficie.
♦ Si estás completamente sumergido y a al menos a 20 pies de la superficie, tienes cobertura de tres cuartos (+5 de bonificación a CA y lanzamientos de Salvación de Destreza) de ataques provenientes de la superficie.
♦ Si estás completamente sumergido y a al menos a 25 pies de la superficie, tienes cobertura total (no puedes ser objetivo directo de un ataque o un hechizo) de ataques provenientes de la superficie