COMBATE ENTRE BARCOS

FASES

El combate entre barcos se divide en dos fases, primero la Fase de Personajes y luego la Fase de Barcos.

La primera actúa como una ronda regular de combate, donde los personajes pueden usar objetos, lanzar hechizos y realizar acciones como normalmente lo harían. Adicionalmente, durante esta fase los jugadores pueden tomar Acciones de Tripulación, que afectarán lo que la embarcación puede hacer en la segunda fase.

Luego de terminar la Fase de Personajes, comienza la Fase de Barcos, donde los barcos se mueven y toman acciones basadas en lo que los jugadores han hecho durante la fase anterior. La iniciativa de los barcos es fija (no se tira) y puede ser modificada por Acciones de Tripulación.

ACCIONES DE TRIPULACIÓN

Cualquier personaje puede tomar una acción de tripulación. Estas afectan la segunda fase de combate, por lo cual no suelen ser instantáneas a no ser que especifique lo contrario.

Navegar: Cada barco tiene una cantidad de Secciones de Navegación que pueden ser utilizadas por los miembros de la tripulación para efectuar esta acción. Al hacerlo, el personaje debe realizar una tirada de Manejo de Vehículos acuáticos (Fuerza DC 10). De tener éxito, el barco gana velocidad igual a su Unidad de Velocidad durante la Fase de Barcos. En caso contrario, el barco gana la mitad de su Unidad de Velocidad en su lugar.

Dirigir: Esta acción no es necesaria si el barco tiene un método de propulsión que determine dirección (ej.: bote de remos). Si un barco que necesite dirección (timón) no toma esta acción, solo puede moverse en línea recta en ese turno. Esta acción normalmente no requiere una tirada, pero climas extremos o terrenos estrechos pueden requerir una tirada de Vehículos de Agua (Fuerza o Destreza a elección del DM).

Operar: Para cualquier acción no relacionada con Navegar o Dirigir, un personaje utiliza la acción de Operar. Esta normalmente es utilizada para operar las armas a bordo. Para Operar un arma o equipamiento, el personaje debe tener acceso a todos los materiales necesarios (munición) y realizar esta acción brinda una Acción de Ataque para el barco durante la próxima fase (los objetivos se eligen durante la Fase de Barcos).

Comandar: Esta acción es simplemente el paso de información de una parte del barco a otra y cualquier personaje la puede efectuar. Al hacerlo, el personaje realiza una tirada de Carisma (DC 10). En un éxito, se agrega un +2 a la iniciativa al barco durante la próxima Fase de Barcos. No hay límite a cuántas de estas acciones pueden tomarse en Fase de Personajes y sus efectos se acumulan.

Preparar una acción: Un personaje que está preparando una acción puede elegir utilizar su acción preparada durante la Fase de Barcos en lugar de la Fase de Personaje. Todas las reglas habituales con respecto a las acciones preparadas todavía se aplican.

MOVIMIENTO

A diferencia de las criaturas, la mayoría de los barcos no tienen una velocidad base. En cambio, ganan una cantidad de velocidad cada Fase de Barcos en base a las acciones de Navegar tomadas la fase anterior.

Además los barcos tienen ciertas restricciones a su movimiento:

♦ No pueden tomar la acción de carrera

♦ La orientación direccional de una nave importa durante su movimiento, ya que un barco no puede viajar hacia atrás (deben hacer un giro completo de 180 grados para invertir la dirección), y la mayoría de las armas requieren una orientación direccional para alcanzar a su objetivo correctamente.

♦ Los barcos no pueden girar en el lugar como lo hacen las criaturas, A menos que tenga la propiedad Ágil. Para girar, un barco debe al mismo tiempo gastar velocidad de movimiento y moverse en la dirección en la que está intentando girar. Un barco puede girar 45 grados por unidad de velocidad que gasta mientras se mueven. por ejemplo, un barco con una unidad de velocidad de 10 pies necesitaría gastar al menos 40 pies de movimiento para hacer una Giro de 180 grados.

ATAQUES

La acción más básica que puede emprender un barco es la acción de ataque. Un barco gana un ataque por cada acción de Operar realizada en las armas del barco durante la Fase de Personaje. Cuando una nave realiza un ataque con un arma de la nave, la criatura que realizó la Acción de Tripulación con esa arma realiza la tirada para el ataque, usando sus modificadores y proficiencias ( si el miembro de la tripulación que operó el arma de un barco está incapacitado antes de usar poder usar el arma en la Fase de Barcos, se pierde la acción de ataque que contribuiría).

Los barcos no están limitados en atacar a otros barcos con sus ataques. Los ataques pueden seguir apuntando a los marineros y criaturas a bordo de un barco, siempre que sigan siendo objetivos válidos en términos de visibilidad y alcance. Sin embargo, todas las naves medianas y grandes tienden a tener rieles y paredes en sus cubiertas superiores, otorgando a todas las criaturas a bordo al menos cobertura media.

Agarre Los barcos son capaces de apresarse entre sí utilizando ciertas armas. Un barco que es apresado por otro barco de una clase de tamaño más grande que la suya, no gana velocidad de movimiento de la acción de Navegar y no puede beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad.

Escapar de un agarre un agarre finaliza cuando se destruye el origen del efecto de la presa (por ejemplo, cortando el gancho de agarre de la nave enemiga) o si un efecto elimina al barco apresado del alcance del arma que lo agarra y viceversa.

Mover un barco apresado cuando un barco se mueve, puede traer consigo un barco que tenga apresado. Los barcos apresados deben permanecer a la misma distancia del punto de origen del agarre en todo momento durante este movimiento. Mientras se hace esto, cada pie de movimiento cuesta un pie adicional de velocidad, a menos que la nave que apresada sea dos tamaños más pequeña que la que está realizando la presa.

Embestida Para realizar un ataque de embestida, tu nave debe estar adyacente al objetivo que pretendes embestir y tener suficiente velocidad de movimiento para entrar en el espacio de tu objetivo. En este punto, la nave hace una tirada de ataque +5 contra la nave enemiga. Si un personaje ha tomado la Acción de tripulación del timón ese turno, puede agregar su habilidad en Vehículos de agua a esta tirada. Tras un ataque exitoso, la nave embestida sufre un daño igual al máximo de Puntos de Casco de la nave que la embistió, mientras que la nave que realizó el ataque sufre un daño igual a la mitad del punto máximo del casco de la nave embestida. En un ataque fallido, ocurre lo contrario. Si un barco sufre más de la mitad de sus puntos máximos de daño en el casco como resultado del ataque (ya sea como atacante o defensor), todas las criaturas a bordo de ese barco deben tener éxito en una Danza de Destreza de DC 15 o ser derribadas. Después de un ataque de embestida, ambas naves están atrapadas juntas en un lío de escombros y se considera que están apresandose entre sí. Esta presa termina si uno de los dos barcos es destruido. Un barco solo puede realizar un ataque de carnero por turno.

Reacciones / Acciones preparadas Un barco puede preparar acciones como una criatura normal y usa las mismas reglas que se especifican en el Manual del jugador. Como de costumbre, un barco en su turno debe declarar qué acción está sosteniendo y el disparador para ello. Esto es particularmente útil para esperar que las naves enemigas lleguen al alcance antes de lanzarles un ataque. Como siempre, una acción preparada no utilizada se pierde al final de la ronda. Sin embargo, una diferencia clave entre un barco y una criatura es que un barco puede preparar tantas acciones como tengan disponibles en su economía de acción. Cuando un barco toma la acción Preparar y declara el activador, también debe declarar en qué orden tomará sus acciones. Los barcos no pueden usar ataques de oportunidad

RECIBIENDO DAÑO

Los Puntos de Casco de un barco representan la capacidad de un barco para sufrir daños durante un combate y aún funcionar. Los Puntos de Casco funcionan de manera similar a los Puntos de Golpe de una criatura, con dos diferencias principales: mientras que una criatura no registra ningún daño recibido mientras está en 0 Puntos de Golpe, un barco lo hace. En lugar de 0, los puntos de casco mínimos de un barco son iguales a la mitad negativa de sus puntos de casco máximos. Por ejemplo, un barco con un máximo de 100 puntos de casco puede llegar a una puntuación mínima de -50 puntos de casco.

La otra diferencia es que mientras que las criaturas no ven ninguna diferencia en sus habilidades mientras se mantengan por encima de 0 puntos de golpe, un barco sufre penalizaciones a medida que caen sus puntos de casco. Un barco que tiene menos de la mitad de sus puntos de casco máximos también ve reducida su velocidad máxima a la mitad. Cualquier velocidad de movimiento obtenida de las Acciones de Tripulación de vela más allá de la mitad de la velocidad máxima normal del barco se desperdicia efectivamente. Esta penalización se elimina cuando el barco se restaura nuevamente por encima de la mitad de sus puntos de casco máximos.

Hundimiento Cuando un barco cae a 0 puntos de casco, en lugar de perder el conocimiento como una criatura, un barco queda inmovilizado y se considera que está hundiéndose. Cuando se está hundiendo, la Unidad de Velocidad de un barco se reduce a 0, todas las Acciones de Tripulación se lanzan en desventaja y todos los ataques realizados contra él se lanzan con ventaja. Además, al comienzo de cada uno de sus turnos, el Barco sufre un "Daño de hundimiento", equivalente a 1/10 de sus puntos de casco máximos (redondeado hacia abajo). Una vez que un barco alcanza la mitad negativa de sus puntos de casco máximos, se considera que está dañado más allá de la reparación y se hunde debajo de las olas. La nave no puede realizar ninguna acción y no puede ser reparada por nada que no sea magia poderosa o intervención divina. A todos los efectos, la nave se retira del juego.

REPARANDO DAÑO

Debido a que es un objeto, una nave no puede beneficiarse de los efectos de magia de curación. En su lugar, la restauración de los Puntos de Casco a un barco dañado debe hacerse a través del trabajo manual de los marineros a bordo, utilizando piezas de repuesto y materiales para mantener el barco en funcionamiento.

Reparación durante el combate Durante la Fase del Personaje, una criatura puede intentar realizar una acción de Reparación para remendar agujeros, reparar daños y sacar agua del barco. Esto no es una Acción de Tripulación, y por lo tanto el efecto es inmediato. La acción de reparación puede tomar muchas formas dependiendo de la nave y la naturaleza del daño. Los personajes pueden estar parcheando agujeros, atando cuerdas, arreglando válvulas con resortes, o simplemente extrayendo agua de una bodega inundada. En cualquier escenario, el personaje debe realizar una prueba de Fuerza o Inteligencia de DC 10 (a elección del jugador).

El éxito en la tirada le permite a ese personaje gastar y tirar uno de los dados de Dados de Casco del barco para agregarlos a los Puntos de Casco actuales del barco. Alternativamente, si una parte de la nave tiene su propio total de Puntos de Golpe individual (como muchas de las armas a distancia), el personaje puede gastar y tirar los Dados de Casco para agregar al total de los Puntos de Golpe del de la parte.

Reparación a largo plazo Un barco no puede sobrevivir indefinidamente de reparaciones precarias y parches de emergencia. Eventualmente, un barco dañado debe atracar para poder realizar reparaciones a largo plazo y exhaustivas. Para someterse a reparaciones a largo plazo, un barco debe estar atracado en un área en tierra con espacio para albergar el barco de manera segura y para instalaciones capaces de administrar reparaciones. Para un pequeño bote de remos, esto puede ser un cobertizo de reparación a unos pocos pies de la playa, mientras que para barcos más grandes puede ser el dique seco de una ciudad. Si la ubicación es adecuada para el trabajo de reparación se deja a discreción del DM.

Reparar un barco atracado requiere tiempo y dinero. Mientras está acoplado de manera segura, un trabajador calificado puede trabajar 8 horas por día a un costo de 13 de oro. Si se realiza mediante mano de obra gratuita (por ejemplo, un miembro de la tripulación que ya está en su nómina de pago regular), el costo es de 10 oros por día solo por los materiales. Por cada día que un trabajador calificado gasta reparando el barco, el barco recupera Puntos de Casco equivalentes al valor máximo de uno de sus Dados de Casco o recupera uno de los Dados de Casco gastados.

MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN

En el combate naval, el barco en sí no es la única víctima durante la batalla. A medida que los cañones vuelan, los miembros de la tripulación también resultan heridos y se vuelven incapaces de realizar sus tareas, lo que afecta gravemente el rendimiento del barco. El número del miembro de la tripulación se reduce cuando un miembro de la tripulación no puede realizar las tareas regulares de la embarcación y las Acciones de Tripulación (esto no significa necesariamente que el miembro de la tripulación haya fallecido, simplemente pueden estar inconscientes y / o incapacitados. Puede requerirse la discreción del DM al decidir esta diferenciación).

Otros efectos también pueden incapacitar a los miembros de la tripulación. Los fuertes vientos que los derriben, efectos mágicos hipnóticos que los encanten, o un efecto de miedo congelandolos en su lugar también pueden impedir que los miembros de la tripulación realicen Acciones de Tripulación, aunque sea temporalmente. Para algunos efectos, los miembros de la tripulación se ven afectados según lo especificado. Para otros, la discreción de DM puede ser requerida.

Obviamente, realizar la acción Reparar no hace nada al intentar restaurar miembros de la tripulación. En su lugar, se requieren métodos regulares de curación de criaturas, como la aplicación de magia curativa, objetos y habilidades. Por ejemplo, un Paladín puede usar su habilidad Imposición de Manos para restaurar la habilidad de navegar de un miembro de la tripulación, o un lanzamiento de Palabra de Sanación Masiva podría restaurar hasta seis.

Si logra regresar a un puerto, también puede simplemente contratar a miembros de la tripulación en su barco para reemplazar a los incapacitados.